home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Total Conversions for Quake 2 / Total_Conversions_for_Quake2.iso / New Weapons / GunFu, for Quake II / gunfu055.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-01-09  |  14.4 KB  |  291 lines

  1. Name of Mod : GunFu, for Quake II 
  2. File Name   : gunfu055.zip
  3. Version     : 0.55
  4. Date        : Jan 9, 1998
  5. Author      : FuSchnick
  6. E-mail      : amichaelsen@hotmail.com
  7. Web Site    : none yet
  8.  
  9. TYPE OF MOD 
  10. -----------
  11. DLL      : Yeppers.
  12. Sound    : No.
  13. MDL      : No.
  14. Maps     : No.
  15. Graphics : No.
  16.  
  17. Source code is not included anymore but still available upon request.
  18. (The zip file was getting a tad large).
  19.  
  20. VERSION NOTE
  21. ------------
  22. Version 0.55 works with Quake2 3.10 for Win95.  I am pretty sure my code is
  23. in ANSI C but havn't tested that out yet, so I don't know if it can be
  24. compiled on other platforms yet (if you can do it, let me know!).  FOV is
  25. still broken until I can get my hands on the updated Quake2 DLL source.
  26.  
  27. WHATS NEW IN 0.55?
  28. ------------------
  29. * Now works with Q2 3.10
  30. * Life Drainer weapon (see below)
  31. * Railguns have limited ability to fire through walls
  32. * Proximity Scanner (see below)
  33.  
  34. FORMAT
  35. ------
  36. I use MS Visual C++ 4.0.  If you know how to compile the normal Quake2 dll
  37. source then this works just the same.  I used no special options whatsoever.
  38. Oh and the gamex86.dll is the release version, if that makes any difference
  39. (besides speed and file size :)
  40.  
  41. INSTALLATION
  42. ------------
  43. Make a directory called "GUNFU" and toss GAMEX86.DLL in there.  Then run
  44. Quake2 with "+set game GUNFU" and off ya go.  GunFu can read a Message of the
  45. Day file and display it to clients.  Create a text file in the MAIN "Quake2"
  46. directory named "motd.txt" and put in whatever you want, limit 500 characters
  47. and try to keep it under 40 columns for those 320x200 people out there :)
  48.  
  49. FEATURES
  50. --------
  51. * Death Messages
  52. * Improved Statusbar
  53. * Blaster and Hyperblaster shots ricochet
  54. * MIRV Proximity Mines
  55. * Chain Shotgun
  56. * Pipebomb Launcher
  57. * Life Drainer
  58. * Homing Missile Launcher
  59. * More realistic Railgun
  60. * Proximity Scanner
  61. * Watch/Compass Combo
  62. * Message of the Day Support
  63. * Built in Help
  64.  
  65. DETAILS
  66. -------
  67. Death Messages:
  68. One death message per weapon type (all "bullet" weapons are the same right
  69. now).  More messages when I get more creative.  (If you have a really good
  70. idea, email it to me)
  71.  
  72. Improved Statusbar:
  73. Automatic.  I followed the advice from Decker's tutorial on status bar
  74. hacking and now you can see all four special items at once (Rebreather,
  75. Envirosuit, Invulnerability, and Quad) and see their countdowns seperately.
  76. They are also in the lower right hand corner instead of the center of your
  77. screen.  They only drawback is if you play in 320x200 resolution, the Quad
  78. icon covers up your "selected item" in the lower right and you cannot see
  79. what you have selected until the Quad time is up.  At higher resolutions this
  80. is not a problem.  I think in the next version I will remove the rebreather
  81. and envirosuit to make room for ammo indicators.
  82.  
  83. Blaster / Hyperblaster Ricochet:
  84. No command for this, it is automatic at no extra ammo cost.  Lasers lose 5
  85. points of damage power every time the ricochet and disapear when they drop
  86. to 0 damage.  They also disapear after a certain alotted time (the defaults
  87. from normal Q2).  A blaster does 15 damage in deathmatch so it will stop on
  88. the third wall it hits.  Hyperblaster does 20 so it can bounce three times
  89. and stop at the fourth.  This DOES mean that when you have Quad damage on
  90. you can ricochet many more times!  Note that hyperblaster bolts have a very
  91. short lifespan and will probably expire before they reach their maximum
  92. number of bounces when you have Quad on.  I left the time limits in so that
  93. servers didn't get bogged down by tons of blaster bolts flying about.
  94.  
  95. MIRV Proximity Mines:
  96. The MIRV grenades replace the normal hand-tossed grenades.  They no longer
  97. blow up in your hand if you hold the button too long, but they will fly out
  98. on their own if you don't let go.  After three seconds OR hitting an enemy,
  99. the MIRV will explode into 5 grenades that spread out in a small area.
  100. These will arm after 3 seconds and self destruct after 60.  Once deployed,
  101. the proximity mines look for any monster or player that wanders too close
  102. and leaps at them!  When they get real close they will explode mid-air at
  103. about head level or so (depending on how you move after they jump... they
  104. aim for the head assuming you hold still).  Besides this nifty feature, they
  105. also randomly hop about once in a while.  This means that holding still in
  106. the middle of a minefield will probably NOT save your life!  This hopping
  107. makes noise however, and the more mines that are there the more chance of
  108. hearing them hop.  This means that small groups of mines make little noise
  109. and large groups make quite a racket.  The damage of the mines was reduced
  110. to make up for their surprise value.  A single mine or two in the open will
  111. wound your enemy but not hurt him.  5 mines behind a door or around a corner
  112. will almost certainly kill him if he rushes in!  Firing a MIRV costs 5
  113. grenades.  If you have less than 5 grenades available, you will toss single
  114. proximity mines instead.  It is possible to get close enough to a mine to
  115. make it leap at you and then back away before it is close enough to explode,
  116. but you must be aware of the mine first (or just have blazing fast reactions)
  117. to pull it off.
  118.  
  119. Chain Shotgun:
  120. The Chain-Shotgun and normal Chaingun are both on number 5 (or whatever key
  121. you assigned to "use chaingun").  When you press 5 you will toggle between
  122. the two chaingun types.  Every time you press 5 it toggles between weapon
  123. types now... this is a known bug so don't email me about it.
  124.  
  125. The chain-shotgun acts just like the normal chaingun, except instead of
  126. firing single bullets it fires shotgun spreads at the same speed!  To make
  127. the weapon even remotely fair I reduced the damage it does significantly.
  128. It will still rip you a new one even on low damage so lookout!  This was
  129. mainly made as an easy-to-aim weapon for us HPL out there.  It annoyed me
  130. that even with a super fast rate of fire, you could sweep a chaingun past
  131. your foes and have it miss completely.  No more!  Now you can tag a
  132. significant amount of hits on them even with terrible aiming skills.
  133.  
  134. Pipe Bombs:
  135. The Pipe Bombs and Grenade Launcher are both on key 6.  The same rules for
  136. selecting the chaingun modes applies here.  Pipebombs cost the same as
  137. normal grenades and do the same damage for now.  They expire after 1 minute.
  138. To detonate them, bind a key to "cmd detpipe" and press it.  Note that you
  139. can only detonate bombs within 1000 game units of you.  Your Radio Shack[tm]
  140. pipe bomb remote control fizzles out beyond that range.
  141.  
  142. Homing Missiles:
  143. Homing missiles use normal ammo but do half the damage of a normal rocket.
  144. Toggle between rockets and homing missiles like the above two weapons.  The
  145. missiles will track the CLOSEST enemy within their line of site (line of site
  146. is about 90 degrees like your own, and extends 1000 units in front of the
  147. missile).  They do not turn instantly but gradually turn towards their
  148. target, so dodging is possible if you see it coming.  They cannot see through
  149. walls either so you can hide around sharp corners.
  150.  
  151. Realistic Railguns:
  152. The railgun now has a *limited* ability to shoot through walls.  The rules
  153. are thus:  The slug acts like normal until it hits a wall or other solid
  154. object (players and monsters are not considered solid for this purpose),
  155. then it will CONTINUE to travel for another 300 world units (about
  156. 20 yards or so) doing HALF DAMAGE to any other objects it hits.  Walls
  157. greater than 300 units thick will eat a rail slug entirely.  Players hiding
  158. behind thin walls are safe if they are at least 300 units away from the entry
  159. point.  I had to use this method because letting the railgun fire straight
  160. through all walls to its maximum range created problems with the railgun
  161. particle trails (the damage part still worked fine though).
  162.  
  163. Proximity Scanner:
  164. "cmd scanner" will now toggle your Proximity Scanner on and off.  When it is
  165. on, it will detect all players and monsters within 1000 units of you and up
  166. to 300 units behind solid objects, and create a green spark (and sound)
  167. either on the entity (if visible) or on the wall where the entity should be
  168. seen.  The sparks are visible ONLY to the player using the scanner (all
  169. players may of course use their own scanners at any time).  Since the scanner
  170. follows the same rules as the railgun, you should be able to hit anyone close
  171. enough to create a signal with it.  The scanner only updates every 0.5
  172. seconds, so moving targets are very difficult to hit this way.  The best use
  173. of the scanner is for detecting your enemies or picking off a slow or still
  174. target behind a wall with the railgun.  The scanner consumes 5 cells every
  175. 0.5 seconds... a high cost, but it is a powerful tool.
  176.  
  177. The railgun and scanner make a very powerful combination now... even at half
  178. damage the ability to shoot through walls is a very powerful weapon.  I feel
  179. that this is not too unbalancing however because the scanner eats cells so
  180. darn fast and the 2Hz refresh rate makes hitting a moving target nearly
  181. impossible.  Campers, however, will need to be on guard because a target
  182. holding still is easy to pick off, and there isn't any way to tell if someone
  183. is scanning you (yet).  This liability is made up for partially by the
  184. ability to camp in entirely new places now and pick targets off through the
  185. walls!  After all, cells will become a sought after commodity now and not all
  186. of the players can be scanning for campers all the time.  In general however
  187. I think this combo will lean the power a little further away from camping
  188. strategies.  And remember, if you can scan someone they can scan you too!
  189.  
  190. Life Drainer:
  191. As promised I finally made a "naughty tentacle" type weapon.  The Life
  192. Drainer shares the Grenade Launcher/Pipebomb Launcher key.  When you fire,
  193. a tentacle shoots out up to 250 units.  If it does not hit anything (or hits
  194. a non-living thing) it will simply retract and you can try again.  If it hits
  195. a living target, it will attach to that target and damage them at a rate of
  196. 25 points per second, ignoring armor entirely!  Even better is that YOU get
  197. 40% of the damage done added to your life total!  The tentacle will detach
  198. when the victim either runs beyond its range, runs around a corner, or dies.
  199. The reason why you only get 40% is so two players could not sit and drain
  200. eachother continously... they will both lose more than they gain.  Firing
  201. the drainer costs 5 *HEALTH*.  If you have less than 5 you may not fire it.
  202. I will probably change this in the future to let you try it...
  203.  
  204. Watch / Compass combo:
  205. Yes!  The finist Swiss craftsmanship brings you this handsome 24 karat
  206. timepiece with built in compass.  Just bind a key to "cmd watch" to see the
  207. current time (according to the server's clock) and your direction in rough
  208. compass letters (for instance N, S, E, W, and more detailed ones like NW,
  209. NNW etc).  No big use yet, but I thought maybe they could be nice in future
  210. co-op games with really well coordinated teams :)  Available in Mens and
  211. Ladies styles.
  212.  
  213. Message of the Day:
  214. When a client connects or types "cmd motd" they will see whatever the
  215. contents of the "motd.txt" file in the main Quake2 directory contains.
  216. Try and keep the text to 500 characters or less.  People running 320x200
  217. resolution are limited to 40 columns as well.
  218.  
  219. GunFu help:
  220. Typeing "cmd gunfu" will display a list of commands and buttons for the
  221. varius new modifications.  This will implement a feature soon to display
  222. the settings on their weapons, but is not working yet, so don't email me
  223. about it.
  224.  
  225. KNOWN BUGS (Or: "More Features")
  226. ----------
  227. "R_Cullalias: no such frame" and similar errors.  I think now that this is
  228. a bug on id's part and not mine.  Only happens when someone is gibbed by a
  229. HUGE amount of damage.
  230.  
  231. All "bullet" type weapons create the same death messages, they have no
  232. differentiation in classnames.  So machine guns, chain guns, both shotguns,
  233. the chain shotgun, and the railgun all make the same death message.  I'll
  234. have to make something creative to fix that.
  235.  
  236. For some reason I couldn't make the hand grenades cycle through weapon types
  237. like I could with all the others, so for now normal hand grenades are missing
  238. and you can only use MIRV's if you don't have the grenade launcher.
  239.  
  240. Pressing 5, 6, or 7 will toggle your weapon type every time you press them.
  241. Also nextweap and prevweap do not change the toggle states.
  242.  
  243. FOV doesn't work.  Teleporters have no special FX.  These were changed in
  244. the Quake2 3.09 dll but the new source wasn't released yet.  When it is they
  245. will be easy to fix.  This bug isn't my fault :)
  246.  
  247. The Life Drainer animation is a little bit too jerky.  I will work on
  248. smoothing that out.
  249.  
  250. To make the Railgun particle trails visible to all potential victims I had
  251. to use MULTICAST_ALL... there must be a more efficiant way to do it.
  252.  
  253. FUTURE PLANS
  254. ------------
  255. None of these are guaranteed to be created ever, but they are things I am
  256. considering:
  257.  
  258. * A realistic grappling hook (Looks like someone already did this one...
  259. maybe I can use his code if he allows me?)
  260. * Sticky Bombs or Laser Trip Bombs
  261. * Gaseous or other lasting, area effect bombs
  262. * Something with Lasers :)
  263. * A more advanced physics system
  264. * Hologram decoys
  265. * Some kind of stealth or cloaking device
  266.  
  267. AUTHOR INFO
  268. -----------
  269. I'm a beginner at coding for Quake 2 (I never coded for Q1) but I have been
  270. using C for a while now, so the transition was easy.  I like making
  271. interesting weapon mods but I try to NOT make them overpowered or too
  272. unbalancing.  I am open to input on tweaking the current weapons to make
  273. them more fair in the long run.  Also, most of my weapons tend to be well
  274. suited to us HPW's out there... most do not require you to be super accurate
  275. or be able to snap shot quickly to work well.  Of course, a LPB will still
  276. have a slight edge with ANY weapon, but the difference is not as great as,
  277. say, the railgun, which a LPB can use up close if he is good and a HPW can
  278. only use effectivly at long range or on slow moving targets.
  279.  
  280.  
  281. COPYRIGHT/PERMISSIONS
  282. ---------------------
  283. This mod may not be distributed without this textfile included intact.
  284. This mod may not be distributed on CD without my express written permission
  285. (Try asking first, I'll more than likely agree).  You may use this code to
  286. learn from but please give me credit if you use it for any of your own mods.
  287. And if you use any of my code to make your own mod I still need to give
  288. permission for it to be used on any CD!
  289.  
  290. FuSchnick (amichaelsen@hotmail.com)
  291.